Durante los últimos años, hemos visto cómo los dispositivos de realidad virtual y aumentada no han terminado de generalizar sus ventas ni de llegar al gran público. Sin embargo, pese a que las inversiones en investigación y desarrollo no han dado todos los frutos que se esperaba, las grandes compañías tecnológicas siguen apostando por estas tecnologías.

En Alta Densidad hemos hablado con cierta frecuencia sobre las realidades virtual y aumentada y sobre los diferentes dispositivos que han ido saliendo al mercado. Sin embargo, después de varios años, parece constatado que estos dispositivos no han terminado de triunfar entre el gran público.
Si tomamos como ejemplo de esta falta de aceptación generalizada. el dispositivo más vendido hasta el momento, el PlayStation VR de Sony, nos encontraremos con una cifra de ventas más bien tímida: 5 millones de unidades. Decimos tímidas porque, si comparamos estos cinco millones con los 115 millones de videoconsolas PS4 que han llegado al gran público, no parece que se haya alcanzado por completo el éxito.
Curiosamente, Sony fue una de las primeras compañías que, hace meses, confirmó su intención de seguir investigando y desarrollando la realidad virtual, además de dejar meridianamente claro que en PS5 también habrá realidad virtual.
Facebook con sus Oculus Quest o HTC y Valve con sus HTC VIVE no solo están en el mercado y representan opciones punteras y de una calidad-precio excelente, sino que también han confirmado que continuarán en este mercado.
Una de las grandes apuestas, que lleva meses intrigando a los apasionados de este mundo, son las gafas de Apple, que supuestamente llegarán a comienzos de 2022 y, según diversos entendidos del tema, revolucionarán por completo el sector con sus sensores LiDAR.
Por último, aunque no menos importante, tanto Google como Microsoft han informado de sus avances en estos ámbitos, especialmente en lo que tiene que ver con la hermana más joven de la realidad virtual: la realidad aumentada.
Según estos gigantes tecnológicos, un gran número de las tareas y actividades de disfrute que llevamos a cabo en nuestro día a día, muy pronto serán a través de este tipo de realidades.

De hecho, si observamos el sector del ocio y del entretenimiento, donde lo virtual ha adquirido una importancia inimaginable hace unos años, veremos diferentes ejemplos de la importancia de hacer llegar a los usuarios alternativas digitales que sustituyan a las experiencias físicas.
Un claro ejemplo de ello lo encontramos en el sector de los juegos de casino, que ya es una de las grandes alternativas de ocio a nivel internacional. Mientras plataformas líderes como PokerStars ya se han convertido en una alternativa internacional mucho más frecuentada que cualquier casino del mundo, vemos cómo la implementación digital en este ámbito es cada vez mayor: interfaces cada día más realistas y prácticas, una atención al cliente inmejorable, anonimato, y seguridad a través de plataformas de pago que hacen los depósitos tan seguros (o más) que cualquier compra por internet.
En definitiva, las plataformas de juegos de casino no son solo una alternativa, sino que se han convertido en una de las principales fuentes de entretenimiento en general, muy por encima de los emplazamientos físicos, además de uno de los sectores económicos con más crecimiento durante los últimos años y más proyección a medio y corto plazo.
Este sector ejemplifica perfectamente una tendencia que está claramente en auge: los usuarios y jugadores quieren disponer de servicios iguales, muy parecidos o incluso mejores en algunos casos a los que se ofrecen de manera física, pero a través de un entorno digital.
Las ventajas son muchas: comodidad, anonimato, facilidad de acceso, seguridad, servicios de atención al cliente muy accesibles, plataformas de pago que actúan como intermediarias por si no estamos satisfechos con el producto o servicio y queremos que nos devuelvan nuestro dinero…
Solo queda esperar un poco más para saber si los esfuerzos llevados actualmente por estas grandes empresas darán sus frutos y si, por fin, las realidades virtual y aumentada llegarán al gran público.